【指挥学堂】迟到的次世代—浅谈VR游戏角色制作流程
OCTOBER 18, 2016
今天将由指挥家VR旗下工作室Shortfuse的角色建模师指挥斌来开启【指挥学堂】第一课,掌声有请指挥斌!!
大家好,我是来自Shortfuse的指挥斌,负责游戏角色建模。在第一期【指挥学堂】中,我想和大家谈谈次世代游戏角色的制作流程。
什么是次世代
(游戏角色模型360°旋转展示)
(次世代游戏角色—充满未来科技感)
(LOW POLY游戏形象—低多边形方块组合)
(次世代游戏制作流程)
模型制作
制作软件:MAYA、3Dmax、ZBrush等
进入ZB雕刻
在这里我给大家支个招→_→刚开始刷高模的时候,多注意原画带给你的感觉。就像画素描一样,先画出整体大型,从整体入手不断丰富细节(建模也是这样的流程)。比如《ConvictVR》这个游戏主角是一个战士身份,身穿钢铁盔甲出现,动作利落表情冷酷。即在雕刻的过程中,抓住角色的特征,表现出不同的质感。
拓扑低模
(低模效果,展示低模面数少)
(加法线的效果)
(加法线的线框图)
(加法线和ao的效果)
(在低模上贴图上法线后的效果)
拆分UV
UV的分法有很多,这里不一一列举。但最终目的都是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。所以我们来聊下拆分UV需要注意的几个事项,前方高能不打码↓
1. UV不要拆得太碎
现在市面上有部分软件已经非常智能,如果拆的太碎,边缘磨损没办法显示出来。
2. UV切割线放在较为隐蔽的地方
切割尽量放在看不见的地方,若切割线放在明显的地方,会影响到后期的贴图效果。
3. 图像大小要一样
尽量每个UV的图像大小要一样大,因为UV的大小影响到贴图的分辨率。如果有部分UV像素大,有的像素小,这样制作出来的场景或人物会有部分清晰,部分模糊。
4. 摆放要合理
UV的摆放要合理,尽量节省空间。因为这将决定以后贴图的像素和质量。
制作软件:Unfold3D,UVLayout
烘焙法线
那么什么是法线呢?
始终垂直于某平面的虚线,公正无私,像个法官一样,故取名为法线。
我们学过物理都知道表示光线射向平面的角度时通常使用光线和该点法线角度来表示。这也就意味着,如果我们将一个贴图上所有点的法线记录起来的话,就不难再利用这些信息实现后期的假的凹凸效果了。
绘制贴图
接下来到了贴图程序,那次世代贴图有什么特点呢?
次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。
次世代的贴图相当强调真实度,它所要营造出来的是一个虚拟的游戏世界,用来构建这个想象世界的元素需要和真实的世界有一定的关联,美术人员除了要有很好的审美能力之外,还要对这个真实世界的细节有很好的观察力,把有趣的元素和细节表现在贴图上。
可用软件有Substance Painter .Quixel SUITE.mari.Bodypaint.Mudbox,等
(在3D模型上贴上颜色贴图后的效果)
进入引擎
等所有模型和贴图都完成制作后,就可以导入到引擎里了。将贴图连接到对应的节点上,根据灯光对材质的质感开始进行参数上的调整。到这里,角色建模的任务就算是完成了。
可能会有小伙伴有疑问,这流程和不少VR商业项目一样嘛~没错,很多VR商业项目的制作,的确要参照次世代游戏的流程,但是两者间还是有很大的区别。举个栗子:拿目前很火的VR地产应用来说,和VR次世代游戏所呈现的画面效果大不一样。VR样板房制作的往往是全新的建筑,还原未来美好家居的居住环境,所以制作出的效果干净、整洁。
(VRoom恒大山水城项目)
而次世代游戏制作则会还原现实世界里的一切东西,比如窗外破旧的老房子、脏乱的街道、锈迹斑斑的战斗机、有些年岁的轮船等等。
好了,指挥斌表示先说这么多,现在课间休息时间。小伙伴们如果有什么问题或者建议,欢迎踊跃留言咨询。《指挥学堂》第二课也将在近期推出,大家持续关注哟。