雷锋网论硬创公开课 | VR看房的正确姿势 | 指挥家VR丨VR商业应用专家
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雷锋网论硬创公开课 | VR看房的正确姿势

JUNE 07, 2016

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【编者按】有人说,VR能否真正爆发,看的是有多少人会为了软件去购买硬件,所以起决定因素的是VR应用。而在游戏、视频之外的VR应用当中,有许多人在尝试教育、医疗、军事等各种方向,其中有一个相对成熟的领域是VR地产。

下文整理自指挥家VR的创始人兼CEO曾子辕在硬创公开课上的分享,为你解读VR地产真实现状。指挥家是2014年成立于厦门的创业团队,在2014年下半年进入VR行业,定位于VR内容开发,主要是VR地产行业。指挥家的应用在Viveport上有免费下载,名字叫VRoom。

论VR看房的正确姿势 | 硬创公开课

VR之前的虚拟看房

VR看房解决的是开发商与购房者之间对于楼盘、户型的信息沟通问题。VR之前的虚拟看房主要是装修的效果图、房产的动画和一些3D看房的软件,区别就是通过一个图纸或者是屏幕端去看房,其实就是透过一个窗口来看的感觉,主要是二维或者是透过窗口的三维效果。

传统的效果图公司在全国的规模应该是在100亿到200亿之间,这是一个比较分散的市场,大一点的公司有像水晶石这种,其他的更多的是一个地区性的分散市场。因为这一块之前是比较成熟,所以各个公司在当地都会有一些不同优势。

VR看房的最大的不同就是让体验者身临其境去感受,这也是由VR的特点来决定的。 VR的特点就是说能够把人真正的置身其中,然后用自己直觉的空间感去感受整个户型,不会像传统的看房体验一样,需要体验者自己去脑补更多的画面。

像是传统的看房方式,如果是一些效果图经过特殊的处理,你可能也看不出来,但是走进去你会发现哪里不对,比如说家具有做小了,空间有变窄等等。VR看房就不会有这些问题,它是直接让你身临其境,让你用自己的自然空间感来感受整个房子,任何不是1:1处理的空间都会让你觉得不真实。

VR地产解决的核心问题

VR地产解决的还是开发商与购房者之间对于楼盘、户型的信息沟通问题。归结来说,是对目标楼盘、户型的三个还原。

空间还原,就是空间要按照1:1的真实还原空间大小,包括家具以及其他物品的尺寸,一些色彩的材质,都要完全的去还原,这是看房第一步要解决的问题,也是目前很多VR看房企业正在做的事情。

生活还原,因为房地产解决的并不是房子本身,它附带是一种生活方式,它希望在里面有一些生活的氛围和感觉,这个时候我们生活还原就要通过很多功能和细节来实现这个生活气息的还原。

创意还原,要实现未来的个性化可定制。这个在VR地产中是特别重要的一个点。它会随着地产C to B 行业的发展逐渐变成一个更加重要的工具。

从地产商的角度来说,VR地产带来的价值在于时间成本、空间成本和个性化成本。时间价值来源于提前营销的时间差,空间价值来源于异地销售的转化率差别,个性化就在于C2B的直接成本节约。所以,优势的增加其实比成本的增加更多更大。这也是为什么地产行业开始将VR视为战略标配的原因。

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指挥家VR看房的一个案例   图片来源:指挥家官网    

VR看房是怎么做的?

制作流程包含:

前期从项目的资料对接开始就要确定一个资料清单,然后这个资料清单里面会包含户型图、设计的风格、还有设计的一些细节要求,包括一些功能特点甚至是植入广告的要求,这是前期资料对接的部分;

中期主要是制作以及后续沟通。首先肯定是建模,第二部分就是灯光渲染处理,第三部分是一些VR部分的性能优化和调试,还要增加一些功能性和特效性的处理;

最后就是一个检查、校正、审核然后打包的处理,打包之后还有一个测试。

进入VR地产行业,需要哪些技术、工具和人才?

从视觉技术的角度来说,需要三维技术,涉及三维空间的一些渲染技术。从VR本身的来说,有很多人机交互的一些技术。一个是属于技术型的,一个是属于范式型的,两个不一样。

工具的话,它包含几个,一个是素材准备工具,像3DMAX,玛雅,photoshop,这些是基础工具。引擎作为平台,我们有包括unity、unreal或 cryengine的游戏引擎,作为它的一个平台型工具。其他工具包括显示和交互使用的工具,HTC Vive、Oculus Rift等。

人员方面,相应的软件人员包括操作流程的人员都需要配备,既要懂建模、又要懂渲染、懂游戏引擎,懂整个开发流程。

VR看房的技术门槛与艺术门槛

VR内容开发中会碰到的门槛在行业应用里也都会出现,最核心的门槛是要对VR有非常深刻的理解,什么是VR,然后你应该怎么去做VR,这个是一个理解力的门槛。

技术门槛

从技术的角度来说,模型以及优化还有诸如UV、PBR的处理,动态渲染优化、性能优化这部分,还有引擎的门槛,这些我们叫次世代游戏的一个基本技术要求,这是技术上的门槛。这里的要求和传统高画质表现的AAA级端游基本一致。

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指挥家早期用的是Oculus Rift DK2

用我们比较早期使用Oculus中碰到的问题来说吧。技术性门槛包括室外大场景的优化。在引擎中,应用能不能跑满帧主要是看应用的性能要求和硬件是否匹配。在室外大场景,比如小区、园林景观、城市规划类等等超大规模项目中,视野可及范围内的物体太多,面数过大,导致当时最高配置的显卡Titan X都带不动。

这就逼迫我们在优化方面狠下功夫,首先是基本功,模型如何减面,如何使用UV来替代模型体现凹凸,如何使用更少的灯光来体现场景,然后就是引擎部分的优化,包括遮罩剔除、LOD处理以及区块地图动态加载等,这对使用引擎的要求很高。

艺术性的门槛

除了技术性门槛之外,就是艺术性的门槛,或者是说范式性的门槛,那就是属于交互方式。交互方式涉及到你对VR的理解,哪些是可以做的,哪些是不能做的,哪些是可以尝试,哪些是绝对不要碰的,包括如何移动,如何实现自然舒适的交互,这些是属于设计范式的门槛。

艺术性门槛更加麻烦,因为涉及到了基本功能,例如你如何在场景中移动。地产产品要求的动线感和晕动症的冲突是我们必然会碰到的问题,我们尝试了极其多的方法来降低晕动症,包括边缘模糊、假鼻子等等,结果发现其实都没什么用。

最后我们通过仿钢铁侠的头盔,设计了一个不太占视野面积的面罩系统,通过这个面罩系统给运动中的玩家一个稳定的视线锚点,以提供稳定感。通过目的地点标识来给用户明确的心理预期,以及更多的视觉效果来分散用户的注意力,最终降低了晕动症的发生以及发生之后的不良效果。

在VR中,一切原本我们觉得很自然的东西都会是个巨大的问题,包括大范围移动,包括是否看见自己身体,包括拿取物体与场景交互等等。这部分门槛需要大量的尝试和积累,目前并没有形成固定的范式,需要大家共同摸索,直到VR Killer App的出现。

VR看房还有哪些改进空间?

改进空间肯定是有的,而且很大,因为毕竟VR现在还处于非常初级的阶段,不管是从分辨率、帧率还是引擎的性能、显卡的渲染性能都有极大的改进的空间,因此VR看房也存在一些改进的项目。

比如说画面是不是可以更加精细,我们是不是可以用更多的动态效果、动态光的效果、包括光影渲染是不是可以更好看,都是从视觉角度都还有改进空间的地方。

还有交互性,通过VR看房能实现哪些个性化的功能,能不能实现消费者来自己自由定制自己的家,这个是功能性存在的问题,从行业的角度来说还有更多的行业的推广问题。

改进VR看房需要通过不断地迭代来实现。一是从视觉效果不断的去迭代。因为视觉效果是一个相互冲突的需求,它受性能限制、对效果要求又越来越高,这是相互冲突的,所以这是随着整个VR行业的发展来发展的。

二是功能要更贴近房企的一些需求,包括C to B的需求,包括前后端衔接的需求,包括一些营销的需求,这些都是要不断的贴近需求才能在这个行业中得到更大的发展,毕竟这是一个为地产行业服务的平台与软件,它是需要在这个行业的基础上去找它的定位。

未来

VR看房只是一个很表层的应用,是解决购房者身临其境的一个基础应用。再往后延伸它不仅是看房的一个工具,还可以作为设计的辅助,也可以作为一个电商的平台,甚至还可以作为一个地产企业C to B的一个平台。它的深层次的用途有很多,VR看房只是它的表层,只是从这个点出发,我们最终会往哪里走,这才是我们创业者的终极问题。


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